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my vray for su——常用参数\灯光

来源:网络收集 时间:2026-01-22
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来源: 周逸骏的日志
最近研究上vray渲染器,于是天天打开su,边看书边试验,竟然发现比打机还有趣。鉴于本人脑袋不太灵光,怕过后忘掉,所以专门把一些vray的关键操作写下来,以供日后参考,也欢迎各位童鞋盗版。
        渲染参数
一、全局开光(global switches)

材质控制组(materials)
1反射\折射(reflection/refraction):总开关
2最大深度(max depth):关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4)
3最大透明级别(mas transp.level) 透明终止阈值:控制透明物体,一般使用默认参数
4贴图(maps):取消后显示贴图颜色信息
5过滤贴图(filter maps):自带抗锯齿方式对贴图进行过滤
6模糊效果(glossy effects):总开关
7材质覆盖(override effects):前期测光,不宜用白色,用偏灰的颜色

灯光控制组:
1灯光:是否使用vray灯光
2隐藏灯光:勾选后隐藏也被计算(天光模拟)
3默认灯光:vray自建灯光,手动打光需关闭
4阴影:场景阴影总开关
5仅显示GI(全局光):勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray在计算(全局光)仍会计算直接光照

伽马校正控制组
1伽马校正:值越高,场景越亮,一般2.2
2校正RGB/LDR:一般都勾上

二,系统
1最大深度(max depth):越大占内存,速度快,正式图90
2最小树叶(min leaf):考虑物体的几何尺寸,默认0为不考虑
3内存极限(mem limit):双核800,一个处理器400

三,摄像机

默认摄像机
标准:su页面摄像机,结果与su场景一致
覆盖视野:建议直接在su调节

物理摄像机:调节快门\焦距比和ISO,让场景更快“亮”起来
1快门速度(shutter speed):
2焦距比数(f-number):相机的光圈,值越小,光孔越大
3ISO感光度(film speed ios):值越大,场景越亮,噪点越多。
4白平衡(white balance):控制色偏,白天 设置一个桃色的白平衡颜色。(不好控制)
5渐晕:勾选
,渲染图四角会偏暗,一般开启

常用数值
快门 光圈(焦距比数) 感光度
白天 30-60 默认8 默认125
夜晚 15-30 4-6 125-300

景深:图片能清晰成像的范围(强化视觉中心之用)
控制景深三要素:光圈,焦距,拍摄距离


1覆盖视口:不

勾选,渲染图像将与计算机屏幕分辨率一致
2获取屏幕比例方法:取消覆盖视口,渲染获取图像尺寸,勾选覆盖窗口输入高宽,获得比例。
3两点透视场景:不能对两点透视窗口进行平移



六、环境
GI环境光:分布于场景中每个角落,可调节颜色和倍增值,也可以加载位图和高动态贴图(HDRI),加载位图后,天光强度只守位图颜色影响,
背景:天空的背景或颜色,可以改变颜色和倍增值,也可加载HDRI(当反射折射未激活,场景中具有反射属性的物体将默认反射“背景”的颜色或者位图)
反射\折射:主要用于室外玻璃、金属等表现

七、图像采样器
1固定比率(fixed rate):每个像素使用一个固定数量的样本,适用于大量模糊\凹凸效果,速度快,质量差。常用语初渲
2自适应QMC(adaptive dmc):用于较多细节和高质量纹理贴图的场景,正式出图用
3自适应细分(adaptive subpision):效果最好,速度最慢,用于计算少量模糊凹凸的场景。
       最大\最小比率:控制每像素采用的样本,越大越好越慢
       阈值:值越小越好越慢
       法线:一般默认关闭

八、QMC采样器:全局参数,影响所有效果包括抗锯齿、景深、间接照明等
1适应数量(adaptive amount):控制早期终止应用的范围,0-1。1表示最大程度的应用早期终止,0表示完全不应用,不可能达到
2最小样本(min samplies):vray终止计算前必须获取的最小样本数量(其它设置样本数小于此,也会按此值算)
3噪波阈值(noise threshold):值越小,使用样本越多,噪声越少,效果越好,速度越慢。
4细分倍增(subp mult):一般采用默认

十、VFB通道:为ps服务

十一、置换

十二、间接照明
1反射焦散、折射焦散:控制GI的反射和折射,,一般开折射,关反射
2饱和度(saturation)、对比度(contrast):解决色溢,饱和度0.4-0.6,对比度1.2
3对比度基数(contrast base):控制场景亮度对比度,默认
4首次反弹(primary engine):计算物体表面点扩散到摄像机的光线,,常用发光贴图
5二次反弹(secondary engine):计算整个场景的光线分布,常用灯光缓冲做预览
(首次反弹和二次反弹的倍增值控制光线、样本、细分,一般默认1)

发光贴图(irradiance map):
1最小比率(mi
n rate):控制像素最小取样,为负值且小于最大比率,数值越大,越慢越精细
2最大比率(max rate):控制像素最大取样,为负值且大于最小比率,数值越大,越慢越精细
(最大比率大于最小比率)
3半球细分(hsph.subps):决定单个GI光子样本的质量,值越大,越好越慢

;值越小,越易出现黑斑
4样本(samples):在渲染单面模型或者物体接触部位消除“假漏光”;模糊细节,消除黑斑,值越大越好
5颜色阈值(color threshold):确定发光贴图对间接光照的敏感程度。值越小越好
6法线阈值(normal threshold):确定发光贴图对物体表面发现的敏感程度。值越小越好
7距离阈值(distance threshold):确定发光贴图对物体表面距离变化的敏感程度值越大越好
8细节增加(detail enhancement):单独计算场景中边线角落等细节,
缩放:“屏幕”和“世界”两种,
半径:表示细节部分有多大区域使用细部增强功能,越大越慢
细分倍增:值越高越好,越慢
9高级选项(adavanced options)
插补类型:“加权平均值weighted average”最简单,用于测试;“最小平方适配least squares
fit”可隐藏噪波,等、得到光滑的效果,适合大面积的光滑表面;“三角测量法(delone
triangulation)”速度慢,适合大量细节,出正图用,但有大面积平坦区域不应用;“最小平方加权测量法”又慢又不好用
样本查找类型(sample lookup type):测试用“相近(nearest)”;“四元组平衡(quad
balanced)”比“相近”好,但慢些;出正图用“重叠(overlapping)”或“基于密度(density based)”
计算样本(calc samples):控制将要被采样计算的样本数量,用默认值
多线程(multipass):建议勾选,快些
随机样本(randomize sample):建议勾选,好些
检查样本可见性(check sample vislbility):此选项防漏光,发现后才勾选
…… 此处隐藏:5866字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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