经典的GOF设计模式笔记(16)
典型的Command模式需要有一个接口.接口中有一个统一的方法,这就是\将命令/请求封装为对象\
public interface Command {
public abstract void execute ( ); }
具体不同命令/请求代码是实现接口Command,下面有三个具体命令 public class Engineer implements Command { public void execute( ) {
//do Engineer's command } }
public class Programmer implements Command { public void execute( ) {
//do programmer's command } }
public class Politician implements Command { public void execute( ) {
//do Politician's command } }
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按照通常做法,我们就可以直接调用这三个Command,但是使用Command模式,我们要将他们封装起来,扔到黑盒子List里去: public class producer{
public static List produceRequests() { List queue = new ArrayList();
queue.add( new DomesticEngineer() ); queue.add( new Politician() ); queue.add( new Programmer() ); return queue; } }
这三个命令进入List中后,已经失去了其外表特征,以后再取出,也可能无法分辨出谁是Engineer 谁是Programmer了,看下面客户端如何调用Command模式: public class TestCommand {
public static void main(String[] args) {
List queue = Producer.produceRequests();
for (Iterator it = queue.iterator(); it.hasNext(); )
//客户端直接调用execute方法,无需知道被调用者的其它更多类的方法名。 ((Command)it.next()).execute(); } }
由此可见,调用者基本只和接口打交道,不合具体实现交互,这也体现了一个原则,面向接口编程,这样,以后增加第四个具体命令时,就不必修改调用者TestCommand中的代码了。
理解了上面的代码的核心原理,在使用中,就应该各人有自己方法了,特别是在如何分离调用者和具体命令上,有很多实现方法,上面的代码是使用\从List过一遍\的做法.这种做法只是为了演示。
使用Command模式的一个好理由还因为它能实现Undo功能.每个具体命令都可以记住它刚刚执行的动作,并且在需要时恢复。
Command模式在界面设计中应用广泛.Java的Swing中菜单命令都是使用Command模式,由于Java在界面设计的性能上还有欠缺,因此界面设计具体代码我们就不讨论,网络上有很多这样的示例。
《===============戏说命令模式=================》
? 命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执
行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。
? 俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信
息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。”
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17.行为 / 状态模式(State)
定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为。
何时使用 ? State模式在实际使用中比较多,适合\状态的切换\。因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了。
不只是根据状态,也有根据属性。如果某个对象的属性不同,对象的行为就不一样,这点在数据库系统中出现频率比较高,我们经常会在一个数据表的尾部,加上property属性含义的字段,用以标识记录中一些特殊性质的记录,这种属性的改变(切换)又是随时可能发生的,就有可能要使用State。
是否使用 ? 在实际使用,类似开关一样的状态切换是很多的,但有时并不是那么明显,取决于你的经验和对系统的理解深度。
这里要阐述的是\开关切换状态\和\一般的状态判断\是有一些区别的, \一般的状态判断\也是有 if..elseif结构,例如: if (which==1) state=\ else if (which==2) state=\ else if (which==3) state=\
这是一个 \一般的状态判断\值的不同是根据which变量来决定的,which和state没有关系。如果改成:
if (state.euqals(\ else if (state.euqals(\ else if (state.euqals(\
这就是 \开关切换状态\是将state的状态从\切换到\再切换到\在切换到\好象一个旋转开关,这种状态改变就可以使用State模式了。
如果单纯有上面一种将\这一个方向切换,也不一定需要使
用State模式,因为State模式会建立很多子类,复杂化,但是如果又发生另外一个行为:将上面的 切换方向反过来切换,或者需要任意切换,就需要State了。 请看下例:
public class Context{
private Color state=null; public void push(){
//如果当前red状态 就切换到blue if (state==Color.red) state=Color.blue; //如果当前blue状态 就切换到green
else if (state==Color.blue) state=Color.green; //如果当前black状态 就切换到red
else if (state==Color.black) state=Color.red; //如果当前green状态 就切换到black
else if (state==Color.green) state=Color.black; Sample sample=new Sample(state); sample.operate(); }
public void pull(){
//与push状态切换正好相反
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if (state==Color.green) state=Color.blue;
else if (state==Color.black) state=Color.green; else if (state==Color.blue) state=Color.red; else if (state==Color.red) state=Color.black; Sample2 sample2=new Sample2(state); sample2.operate(); } }
在上例中,我们有两个动作push推和pull拉,这两个开关动作,改变了Context颜色,至此,我们就需要使用State模式优化它。
另外注意 : 但就上例,state的变化,只是简单的颜色赋值,这个具体行为是很简单的,State适合巨大的具体行为,因此在,就本例,实际使用中也不一定非要使用State模式,这会增加子类的数目,简单的变复杂。
例如: 银行帐户, 经常会在Open 状态和Close状态间转换。
例如: 经典的TcpConnection, Tcp的状态有创建 侦听 关闭三个,并且反复转换,其创建侦听
关闭的具体行为不是简单一两句就能完成的,适合使用State
例如: 信箱POP帐号, 会有四种状态, start HaveUsername Authorized quit,每个状态对应的行
为应该是比较大的。适合使用State
例如: 在工具箱挑选不同工具,可以看成在不同工具中切换,适合使用State。如 具体绘图程序,
用户可以选择不同工具绘制方框 直线 曲线,这种状态切换可以使用State。 如何使用 ? State需要两种类型实体参与:
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