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2019高考新题型:实用类文本阅读(8)

来源:网络收集 时间:2026-09-25
导读: 有些人将实体书店的困境归结为阅读习惯的改变,认为数字阅读和新媒体的兴起让纸质图书越来越失去市� T亩练绞健⑼际樵靥宓谋浠鞘贝降墓媛桑绻衷亩聊芗し⑷嗣堑脑亩列巳ぃ贫兜钠占昂臀幕ィ

有些人将实体书店的困境归结为阅读习惯的改变,认为数字阅读和新媒体的兴起让纸质图书越来越失去市场。阅读方式、图书载体的变化是时代进步的规律,如果数字阅读能激发人们的阅读兴趣,推动知识的普及和文化传播,那么这对整个社会和时代都是善莫大焉。但问题是:数字阅读真的让我们养成新的阅读习惯了吗?

我国的公共图书馆数量和阅读率却持续偏低,人均纸质图书的阅读量不足5本,远低于发达国家。排在各大书店畅销榜单上的书单,除了考试辅导类书籍,就是各类成功学和养生学书籍,阅读的功利性可见一斑。再看看各大读书网站排名前列的,也无外乎是些言情、玄幻和惊悚小说。

开卷有益、读书有用。在数字阅读尚未完全发挥功用的今天,扶持实体书店,让其更好发挥培养阅读的功能,是一种现实选择。 前段时间,北京的三联书店开始尝试24小时运营,吸引挑灯夜读重开卷的爱书人。实体书店在困境中探索个性化、特色化的服务是必经之路,但在运营模式的创新外,培养全民的阅读习惯显得更加重要;在提供现代化的阅读体验之外,促进全民阅读的配套建设,增加公共阅读资源,弥合地区间阅读资源的不平衡显得更加重要。如果丧失了阅读的习惯,我们哀悼的将不仅是实体书店的消亡,而是一个崇尚诗书礼乐的民族失去精神家园后的迷惘。(摘编自吕洪《网络营销改变阅读习惯?》2014年5月《人民日报》)

材料三:北京三联韬奋24小时书店和雕刻时光咖啡店同步运营,联手互动。书店以经营哲学、社会科学、文学、艺术图书为主,兼及音像制品、文化创意产品销售,每年经常性、有选择地举办诸如讲座、新书发布、研讨、展览等各类营销活动百余场。(摘编自三联书店官网)

7.下列对材料一相关内容的理解,不正确的一项是( )(3分)

A.2016年我国成年国民各媒介综合阅读率较2015年略有提升,数字化阅读方式的接触率比图书阅读率增长速度快。 B.2016年我国成年国民数字化阅读的发展提升了国民综合阅读率和数字化阅读方式接触率,但图书阅读率却增长缓慢。 C.自2008年以来,我国成年国民手机阅读接触率稳步增长,手机阅读接触率持续超过网络在线阅读接触率,并逐渐拉开距离。 D.自2008年以来,我国成年国民网络在线阅读接触率稳步增长,网络在线阅读接触率连续八年上升。

8.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的一项是( )(3分) A.阅读习惯的改变、数字阅读和新媒体的兴起最终导致实体书店走向困境。

B.书店不仅购买商品的价值,还承载了一些关于文化、知识、品位的社会价值和故事、人生、回忆的情感价值。

C.一些各具特色的文化书店陆续关张,由此看出,个性化、特色化并非实体书店生存之根本,实体书店的第一要务是要寻求政策扶持。 D.实体书店的消亡往往意味着一个崇尚诗书礼乐的民族失去精神家园,这是一种精神的迷惘。

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9.根据上述材料,概括说明如何才能使实体书店逐渐走出困境。(6分)

7.C (解析:持续超过应为有高有低。) 8.B(解析:A有些人将实体书店的困境归结为阅读习惯的改变,认为数字阅读和新媒体的兴起让纸质图书越来越失去市场。是有些人的观点。C第一要务说法牵强附会。D、如果丧失了阅读的习惯,一个崇尚诗书礼乐的民族就会陷入失去精神家园后的迷惘。)9.①政府相关部门要加大对实体书店的扶持力度,让其更好地为全民阅读服务。②实体书店要在困境中探索个性化、特色化的服务营销之路,创新运营模式。③培养全民的阅读习惯。④增加我国的公共图书馆数量,促进全民阅读的配套建设,增加公共阅读资源,弥合地区间阅读资源的不平衡。(6分,2点3分,,3点4分) 实用类文本第 13练实用类文本阅读。(本题共3小题,12分)

材料一:相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。

广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。

记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。

低龄化——00后甚至05后被称为\数字化原住民\,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。

边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,一定程度上这是农村、县域留守儿童成为重灾群体的原因。

成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。 (摘编自《低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代》2018年6月6日 新华网)

材料二:从6月19日开始,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。

世界卫生组织最新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。

要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其他兴趣与日常活动之前,就算有身体或精神上的负面情况也要继续玩游戏甚至增加游戏时间,然后病患因为游戏已造成家庭、社会、工作等方面重大损害,最后需要至少十二个月才能确诊。

WHO称,对于游戏是否成瘾,相关行为要持续至少12个月才能确诊,如果症状严重,观察期也可缩短。部分国家此前已承认游戏成瘾是重大的公共卫生议题,许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。(摘编自环球网科技 2018年6月19日)

材料三:如今好玩的网络游戏多如牛毛,少数青少年游戏成瘾,精神颓萎、身体羸弱、学业荒废,甚至诱发盗窃、暴力等行为。因而,如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共卫生课题。

正如工厂不能只顾盈利而肆意排污,游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施,推出防沉迷系统;有的游戏公司还上线“数字契约”功能,引导家长和孩子订立使用契约……这些主动作为,展现出建构行业伦理的积极态度。业界也逐步认识到,应当努力从“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型。可以说,积极承担责任,主动转型升级,游戏行业才能摆脱困境,实现健康发展。

然而,市场如马,脱缰则野。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念……这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。治理游戏市场乱象,必须善用法律 …… 此处隐藏:3889字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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