_增强现实_在传统出版领域中的应用探索_张健
DIGITAL TECH.
新技术应用
“增强现实”在传统出版领域中的应用探索
张 健 蔡新元
华中科技大学建筑与城市规划学院,430070,武汉
摘 要 “增强现实”终端以其富于想象的创意形式、独特的阅读体验、新颖的营销手法,被誉为继纸媒、唱片、电影、电台、电视、互联网和移动终端之后的第八类媒体。其与各类传统媒体交叉变异,营建出复杂的当代媒体景观。文章探讨“增强现实”在传统出版领域中的应用途径,结合具体案例,对“增强现实”类出版物的基本范式和设计方法进行探讨,并提出相应的解决路径。
关键词 增强现实;数字出版;出版体验;第八类媒体
通过模拟和仿真技术将虚拟的感官信息(听觉、嗅觉、触觉、视觉等)应用于真实世界,实现虚拟对象与现实世界的即时、巧妙叠加,并使之为人所感觉和认知,制造出一种超现实的感官体验。[1]
“增强现实”借多元的数码信息与交流方式来增强物理世界中的对象,具有维度丰富、虚实结合、实时交互3个特点。其不仅借助三维注册技术,使用户直接置身于这种三维信息空间中自由地使用和调整计算机产生的各种虚拟增强信息和对象;而且将虚拟对象与真实世界叠加融合为一体,实现用户与周围空间和虚拟对象的融合。1.2 “增强现实”类出版物的基本范式
传统出版物吸引读者、提升销量的关键取决于好的题材、精彩的内容或引人入胜的情节;抑或,其散发着的淡雅墨香亦使读者得以更深地沉浸于其中。而“增强现实”类出版物的不同之处在于:从静态转向了动态、从看阅走向了体验。当面
展状况统计报告[R].2013(1):4.
[2] 马冉冉.指尖战场的生死角逐[J].网络传播,2013
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[6] 徐园,张德君.报纸App现状及体验研究[J].新闻
1 “增强现实”简介
1.1 “增强现实”概念及特征
“增强现实”(augmented reality,简称AR)作为当前一种先进的计算机图像技术,是指计算机
本论文由教育部人文社会科学研究规划基金项目“虚*
拟博物馆设计方法研究(11YJA760003)”资助。
新闻类APP在内容呈现形式上要提供集视、听、感、触于一体的综合性信息体验。通过增加新闻类APP呈现内容的方式无疑是一种可以讨好读者的方法。移动智能终端事实上已成为移动多媒体应用终端,传统的仅仅以文字为载体的新闻信息沟通方式将在这场多媒体数字化浪潮中逐渐落伍。新闻类APP应该成为集视觉、听觉、触觉、感受于一体的综合性统觉信息服务体。这是对传统媒体的彻底颠覆,也是面向未来时代的信息服务的历史必然。
参考文献
[1] 中国互联网络信息中心.第31次中国互联网络发
实践,2012(9):11.
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科技与出版 第 10 期
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新技术应用
对一本“增强现实”类出版物时,人们既可像面对通常的纸质印刷品一样以传统方式翻阅,也可借“增强现实”技术与书中的情节或角色互动。进一步说,当读者沉浸于书中的某一精彩内容或情节时,书中的人物、场景、情境等却会在瞬间被激活,如舞台剧般真实地在眼前演绎,并与读者进行互动和游戏。这意味着“增强现实”类出版物不仅为传统出版物增添了独特的魔幻色彩,而且也为其带来转变的机会。
“增强现实”类出版物的实现原理及具体范式可概括如下3个方面。一是用户将电子终端设备上的摄像头对准图书、报刊、卡片等印刷品上的某一特定标记或图像。二是计算机摄像头通过对印刷品上的特定图标进行识别和计算,调用预置在电子终端数据库中的影像内容。三是在电子终端设备的显示器上生成虚拟的信息化内容;同时,此内容按预先设置自动匹配、叠加于真实图像中,从而实现虚拟和现实共存、融合的情境。
以Total Immersion公司开发的汽车“增强现实”宣传品为例,在用户手持的纸质宣传品上印有一款汽车的图片,借助显示屏下的摄像头(也可以是手机或其他移动终端设备的摄像头),计算机识别出这个二维标识码,并在显示屏中显示出这款车型的三维影像,用户不仅可以通过转动纸媒的角度来对该车进行360°的立体观察、审视每一个工艺细节,而且可以自由更换汽车颜色、查看内部结构,并调用视频文件来进行补充了解。这种虚实结合、实时交互的“读阅”方式,力图最大限度地实现人与内容的无接缝融合。
与销量直接受用户心理与行为影响,读者在阅读过程中所产生的积极或消极情绪即决定了一种出版物的命运。因此,其一,设计师应细分读者特点和审美需求,按照年龄、职业等来划分读者群,同时多与用户进行沟通,深入了解用户习惯;其二,设计师应尝试站在用户角度去使用自己设计的产品,这种以产品为依托的沟通,是有效检验出版物设计效果的方法。
其次,要预设一个整体概念。具体包括:用户研究与市场定位;纸质出版物与“增强现实”数字内容的衔接、过渡;既要考虑从内容演绎、艺术表现、三维制作、动画设定、声效控制和互动关系等方面满足作品在视觉等感观体验上的功能,又要思量读者在阅读过程中的感受和体验结果等。
第三,于各类接缝中协调创新。“增强现实”类出版物虽然是个新概念,但其具有极强的跨界性:从传统纸质出版物到增强现实高新技术产品,从技术编程到情感性设计,从信息技术应用到认知心理学等;“增强现实”类出版物正是在这些貌似对立的概念和领域中碰撞出来的,它们间的接缝处不仅是设计师进行设计创新的切入点,而且是各类问题暴露的关键处。因此,在这类接缝中的协调创新必须成为总体框架构建中的一个重要部分。2.2 人—书—虚拟物关系的确立
增强现实技术赋予了传统出版物新的功能,图书不再是枯燥的呆板页面,而是生动的虚拟影像、趣味游戏等;阅读也不再是单一的信息接收,而是人—书互动、人—人互动(与其他读者交流经验、感受等)。其本质在于确立一种新的人—书—虚拟物关系。那么,在这一关系体系中,人、书、虚拟物三者如何在确立自身特点的基础上再来实现彼此融合呢?2.2.1 人的界定
增强现实技术为传统出版物注入了新元素,高科技与传统工艺、虚拟与现实的结合,为读者带来了全新的阅读体验,这种体验的完整性建立在读者、书和虚拟对象三者间的紧密联系的基础上。人在这里具有三重属性:
其一,人是开启者。“增强现实”类出版物的数字内容必须由人的介入来开启,通过对某一“开
2 “增强现实”类出版物的设计方法
当前,“增强现实”类出版物还未形成成熟的设计及商业模式,设计师可以尝试在创新理念与市场需求、新奇性与适销性之间把握合适区域。其设计应在掌握传统设计思路和方法的基础上,借助新技术和新工艺来激发设计灵感,寻求契合新技术、新工艺的设计路径。具体而言,可从以下4个方面着手应用。2.1 总体框架的构建
首先,以用户为中心展开思考。产品的价值
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关”的触碰或是摄像头对某一符号的识别来实现。因此,设计时应考虑到这一行为的 …… 此处隐藏:7426字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……
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