游戏公司次世代模型制作流程 - 图文(2)
这是贴上Diffuse后的效果。 (4) 高光贴图(specular)
高光贴图是最能体现艺术效果的贴图,因为它能使不同材质的物体分开,更能加强其材质的质感。
最终效果图:
7游戏引擎
有必要的时候可以到游戏引擎看最终的效果,在引擎里金属等的质感会发挥得淋漓尽致,其中的参数还可以调节,效果很好。
网游和次世代游戏的制作差别
网游是更注重艺术效果的。 模型的差别:
同样是模型,但不需要制作高模。因为它不需要制作法线贴图。
但是它要求模型要更加精炼,每个点都要起到它应有的作用,不然,它就会被浪费掉了。但是在质量要求很高的情况下,一些布纹皱褶的处理上不好表现,可以用ZB刷出高模,把布纹的信息叠加到贴图里。 贴图的差别:
制作网游的话,是只需要一张贴图的,所以这张贴图要具备上面四张贴图的效果。 但是方法和步骤还是这些,就是在PS把shadow贴图正片叠底在最上层。
次世代是写实的风格,网游大多为手绘的风格,而且要稍带有笔触感,这就对每个人的手绘能力和美术功底是一个考验和提高了。 有些贴图上有很多细节,我建议用bodypaint先绘画,这样可以把基本色块定好位置,以便以后更好的在其它软件里绘画贴图。 制作方法和技巧:
用最少的像素表现出流畅完整的线条,然后稍微的调整,使它可以突出而达到理想的效果。在表现各种质感的时候,可以先想象一下材质在受到光后表现的效果。如金属类,高亮的反射,就要在边缘顶角处点出很小的高光,来表现出它的质感。
在画这些贴图的时候,我们只有靠很好的表现高光,阴影来表现出模型的体积关系,处理好明暗后。最后画龙点睛,加强关键像素的明亮、颜色等,这样看起来就会有很细致的感觉。
美术基础上的问题
从上次培训看到一些画贴图的时候,只是被一些琐碎的细节所吸引了,而忽略了大的形体,其实,想表现一个物体的体积关系很简单,注意三条线就可以了。 一是明暗交界线 二是投影线 三是边缘线
了解形体的转折的原理,然后再仔细去分析物体质感。 质感参考:
写这个培训重在掌握方法,明白艺术在制作中是最重要的,要用艺术上的提高来带动技术上的探索。
其中在制作上的技术问题,这里并没有写得很详细。在以后制作过程中我会把一些技术要领逐步写出。
做完一次培训,要定期写培训总结,总结一下艺术和技术上遇到的一些问题和一些好的解决办法。
在这几天的观察中,发现在美术基础上还有些欠缺,有问题我们可以直接讨论和交流。
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