游戏公司次世代模型制作流程 - 图文
2007 技术文档 次世代物件制作流程 张英 Ultizen Games 2007-12-20
次世代物件制作流程
张英
Ultizen Games
2007-12-20
制作流程
1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘 软件用MAYA或MAX) 2建立低模
(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起)
布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。
3光滑组
MAYA里面的光滑组,是UV断开的地方为硬边,其它都为软边。
MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV
UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。
(1)UV放置一定要满,因为它决定了以后贴图的像素以及质量。
(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。
(3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,然后可以把小的UV在其基础上放大来撑满,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模
要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件要用ZB完成
如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图
(1) 阴影贴图(shadow)
Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。
(2) 法线贴图(normal)
就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角,一些细小的零件,布褶等。
这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse)
Diffuse为固有色贴图,也是最重要的贴图。
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