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游戏公司次世代模型制作流程 - 图文

来源:网络收集 时间:2026-10-03
导读: 2007 技术文档 次世代物件制作流程 张英 Ultizen Games 2007-12-20 次世代物件制作流程 张英 Ultizen Games 2007-12-20 制作流程 1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘 软件用MAYA或MAX) 2建立低模 (次世代的风格建议从中

2007 技术文档 次世代物件制作流程 张英 Ultizen Games 2007-12-20

次世代物件制作流程

张英

Ultizen Games

2007-12-20

制作流程

1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘 软件用MAYA或MAX) 2建立低模

(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起)

布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。

3光滑组

MAYA里面的光滑组,是UV断开的地方为硬边,其它都为软边。

MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV

UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(1)UV放置一定要满,因为它决定了以后贴图的像素以及质量。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。

(3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,然后可以把小的UV在其基础上放大来撑满,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模

要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件要用ZB完成

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图

(1) 阴影贴图(shadow)

Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。

(2) 法线贴图(normal)

就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角,一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse)

Diffuse为固有色贴图,也是最重要的贴图。

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