《二维动画制作基础》实验指导书(3)
实验三、Flash元件和库
一、实验目的
掌握各种元件的创建及应用,了解库面板的操作。
二、实验内容
(1) 各种元件的创建; (2) 三种类型元件的应用; (3) 库面板的使用。
三、预备知识
(1)元件是Flash动画的基本元素,它分为图形、按钮、影片剪辑三种类型。 (2)元件创建后,将存储到库面板中而由库面板存储并管理。按下F11键,就会出现Flash的元件库。
元件可以在影片中重复使用。再次使用某个元件时,将它从库面板拖动到舞台上。这样,Flash舞台上会创建该元件的一个实例。实例是对元件的引用,它在该位置产生指定元件的一个副本。
四、实验步骤
(一)元件的三种类型 1.图形元件
静态图形可以使用图形元件,它也可以创建运用到主影片时间轴上的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行。交互式控件和声音不会在图形元件中起作用。
2.按钮元件
按钮元件可以在影片中创建响应鼠标的点击、滑过或其他操作。可以定义按钮各种状态下的图形,然后指定按钮实例的动作。
3.影片剪辑元件
影片剪辑元件是可重复使用的动画片段。影片剪辑的时间轴独立于影片的主时间轴而播放,它可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。例如,将影片剪辑实例放在按钮元件的帧上就得到动画按钮。
(二)元件的创建 1.创建图形元件
位图图像、矢量图形、文本对象以及线条、色块等都能创建图形元件。 选择相关元素,按F8键,弹出“转换为元件”对话框,在“名称”中输入元件的名称,在“类型”中选择“图形”,如图3-1所示,单击【确定】按钮。这时,在库中生成相应“元件”,在舞台上就是元件的一个实例。
图3-1 图形元件转换
图形元件能接受Flash中的大小、位置、方向、颜色设置等变化操作。 2.创建按钮元件
选择要转换为“按钮元件”的位图图像、矢量图形、文本等对象,按键盘上的F8,弹出“转换为元件”对话框,在“类型”中选择“按钮”,如图3-2所示,按【确定】按钮,定义按钮各种状态下的图形后,就完成了“按钮元件”的创建。
图3-2 按钮元件转换
“按钮元件”拥有“图形元件”的全部变形功能,其特殊性在于它具有三个“状态帧”和一个“点击”帧,三个“状态帧”分别是“弹起”、“ 指针经过”、“按下”。在三个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身以外的所有Flash对象,“点击帧”中的图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。
按钮可以对用户的操作作出反应,所以是“交互”动画的主角。 3.创建影片剪辑元件
我们还可以把一段动画(如逐帧动画)转换成“影片剪辑”元件。影片剪辑还可以实现嵌套。
创建“影片剪辑元件”时,选择“舞台”上需要转换的对象,按键盘上的F8键,弹出“转换为元件”对话框,在“类型”中选择“影片剪辑”,如图3-3所示,单击【确定】按钮。
图3-3 影片剪辑元件转换
4.创建空白元件
除了从已有对象进行“转换”,在多数情况下,尤其是创建“按钮元件”及“影片剪辑元件”时,常常先创建一个“空白元件”,然后编辑元件的内容: (2)(1)在确定舞台上没有任何东西被选取的情况下执行“插入—新元件”
命令,或者按快捷键Ctrl+F8,即可打开“创建新元件”对话框,在对话框中输入元件名称,选择元件的类型,单击【确定】,即可进入新元件编辑模式。这时你可以利用时间轴、绘图工具或导入其他素材来创建、编辑元件的具体内容。完成新元件内容的制作后你要单击左上角的场景标签而退出元件编辑模式。
(三)指定元件的创建 (1)制作摄像机工作提示符REC:创建影片剪辑,在其前几帧中录有文字REC,而后几帧为空白帧。回到场景中把库中的影片剪辑拖放到舞台后进行测试。
(2)制作动画按钮:先创建一影片剪辑,把选定的GIF动画导入后得到其内容;再创建一按钮,把某个帧的内容选定为该影片剪辑。回到场景中把库中的影片剪辑拖放到舞台后进行测试。
(四)库面板
新建的或转换来的图形、按钮、影片剪辑元件都会存放在库中,导入的图像及声音文件也放在库中。
库面板上方是元件预览区,借助于其中的播放和停止按钮,我们可以察看或试听库中素材的内容。单击右边的“宽查看窗口”按钮就可以看到元件的五种标注信息:名称、种类、使用数、连接、修改日期等信息。
库面板下端有四个按钮:新建元件、新建目录、属性、删除。它们可以对元件进行复制、删除。库对元件及文件夹的管理类似于Windows资源管理器。删除那些经查找确定没有使用的元件能减小文件的体积。
五、实验报告
(1)察看并比较图形元件与影片剪辑元件的异同; (2)写出本实验操作具体步骤;
(3)分析你在操作中遇到的问题及解决的方法。
六、思考题
(1)如何高效、条理地使用“元件”库? (2)在Flash开发中,“共享元件库”有什么作用? (3)查找并分析有关Flash动画中的元件应用。
实验四、Flash时间轴和场景
一、实验目的
熟悉时间轴中图层、帧以及场景的功能及操作要领。
二、实验内容
(1)认识时间轴各部分的功能; (2)掌握层与帧的原理及操作; (3)明确场景的工作原理及操作。
三、预备知识
“时间轴”用于组织和控制动画内容在一定时间内播放的帧数和图层数,其实质是对工作区域中的运动对象进行时间和空间控制。“图层”就像叠在一起的多张透明幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。
(一)时间轴各部分的功能
时间轴各部分结构如图4-1所示。从该图中可以看出,影片中的图层位于“时间轴”的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。当鼠标停留在图层和帧之间的分隔条上时,鼠标指针将变成左右双向移动箭头,拖动分隔条可增大或缩小帧的显示区域。时间轴状态显示在“时间轴”控制面板的底部,它包括了若干用于改变帧显示的按钮,指示了当前帧编号、帧频及当前帧为止的播放时间等。其中,帧频直接影响动画的播放效果,其单位是“帧/秒(fps)”,默认值是12 fps。
在图层区,其上方和下方的几个按钮用于调整图层的状态和创建图层。在帧区域,其顶部的标题指示了帧编号,动画播放头指示了舞台中当前显示的帧。
图4-1 “时间轴”控制面板
1. 更改“时间轴”控制面板的位置和外观
默认情况下,“时间轴”控制面板显示在Flash程序窗口的顶部。通过单击并拖动“时间轴”标题栏左侧的区域,可更改“时间轴”控制面板的位置。用户可以将“时间轴”控制面板拖动到程序窗口的底部或任意一侧使之固定;也可以在单独的窗口中显示,使之浮动在应用程序窗口中。
当“时间轴”中包含多个图层时而使图层显示不下时,在图层的帧操作区右侧将显示滚动条,通过拖动滚动条即可显示其它图层。 2. 移动播放头
红色的播放头指示了当前显示在舞台中的帧。要定位到时间轴中的某一帧,只需在时间轴中单击该帧,或将播放头拖到该帧即可。要使当前帧显示在时间轴的中心,可单击时间轴底部的“帧居中”按钮。 3. 改变时间轴中帧的显示
在“时间轴”控制面板中,可以改变时间轴中帧的大小并使用彩色单元格标识帧序列,还可以在时间轴中预览帧内容 …… 此处隐藏:1591字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……
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