C++ GDI+ - 画刷、矩阵、基本绘图函数、文字、图像(2)
区域,stringFormat用来指定文本输出格式化属性,origin用来指定字符串输出的起 点。需要注意的是,PointF和RectF类与Point和Rect类基本相同,所不同的是数据类型是浮点而后者是INT型。brush用来指定一个画 刷,这个画刷既可以是SolidBrush和HatchBrush,也可以是TextureBrush(纹理画刷),甚至是渐变画刷。
在GDI+中,我们还可以通过SetTextRenderingHint来控制文本输出的质量。
文本的格式属性通常包括对齐方式、字符间隔以及文本调整等。GDI+提供StringFormat类来控制这些格式属性,通常我们调用以下几个函数来进行相关属性设置。
Status SetAlignment ( StringAlignment align ); Status SetLineAlignment ( StringAlignment align ); 上面的两个函数是用来定义文本对齐方式的,align可以是
StringAlignmentNear(左对齐或右对齐,取决于书写方向是从左到右还是从右到左)、StringAlignmentCenter(居中)或StringAlignmentFar(两端对齐)。 Status SetFormatFlags( INT flags );
该函数用来设置文本格式化标志,flags可以是
StringFormatFlagsDirectionRightToLeft (水平阅读方向是从右向左) 和
StringFormatFlagsDirectionVertical(垂直文本)等值。
图像
GDI+的Image类封装了对BMP、GIF、JPEG、PNG、TIFF、WMF(Windows元文件)和 EMF(增强WMF)图像文件的调入、格式转换以及简单处理的功能。而Bitmap是从Image类继承的一个图像类,它封装了Windows位图操作的常用功能。例如,Bitmap::SetPixel和Bitmap::GetPixel分别用来对位图进行读写像素操作,从而可以为图像的柔化和锐化处理提供一种可能。
Metafile类别通过提供记录和检验矢量图像的其它方法,增强Image类别的功能。
DrawImage是GDI+的Graphics类显示图像的核心方法,它的重载函数有许多个。常用的一般重载函数有: Status DrawImage( Image* image, INT x, INT y); Status DrawImage( Image* image, const Rect& rect);
Status DrawImage( Image* image, const Point* destPoints, INT count);
Status DrawImage( Image* image, INT x, INT y, INT srcx, INT srcy, INT srcwidth, INT srcheight, Unit srcUnit);
其中,(x,y)用来指定图像image显示的位置,这个位置和image图像的左上角点相对应。rect用来指定被图像填充的矩形区域, destPoints和count分别用来指定一个多边形的顶点和顶点个数。若count为3时,则表示该多边形是一个平行四边形,另一个顶点由系统自动给出。此时,destPoints中的数据依次对应于源图像的左上角、右上角和左下角的顶点坐标。srcx、srcy、srcwidth 和srcheight用
来指定要显示的源图像的位置和大小,srcUnit用来指定所使用的单位,默认时使用PageUnitPixel,即用像素作为度量单位。 需要注意的是,在不指定范围的情况下,DrawImage会拉伸图像铺满整个设备。
Image还提供GetThumbnailImage的方法用来获得一个缩略图的指针,调用DrawImage后可将该缩略图显示,这在图像预览时极其有用。
Status DrawImage( Image* image, const Point* destPoints, INT count);
里面的destPoints和count用来指定一个数组和数组的大小。这个重载可以用来旋转图像。destPoints中的第一个点是用来定义坐标原点的,第二点用来定义X轴的方法和图像X方向的大小,第三个是用来定义Y轴的方法和图像Y方向的大小。若destPoints定义的新坐标系中两轴方向不垂直,就能达到图像拉伸的效果。当然,对于图像旋转还可直接使用Graphics::RotateTransform来进行,例如下面的代码。但这样设置后,以后所有的绘图结果均会旋转,有时可能感觉不方便。
当图像进行缩放时,需要对图像像素进行插补,不同的插补算法其效果是不一样的。Graphics:: SetInterpolationMode可以让我们根据自己的需要使用不同质量效果的插补算法。当然,质量越高,其渲染时间越长。
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