java五子棋课程设计
目录
1 绪论 ...................................................................................................... 1
1.1 课程设计意义 ........................................................................... 1
1.2 课设目的 ................................................................................... 1
1.3 课设要求 ................................................................................... 1
网络五子棋介绍 .................................................................................. 2
2.1 网络五子棋介绍 ....................................................................... 2
2.2 游戏玩法 ................................................................................... 2
系统整体设计 ...................................................................................... 3
3.1 整体设计 ................................................................................... 3
3.2 系统流程图 ............................................................................... 4
原理分析 .............................................................................................. 5
4.1 服务器和客户端通信机制 ....................................................... 5
4.2 多线程机制 ............................................................................... 7
服务器的设计与实现 .......................................................................... 8
5.1 服务器监听 ............................................................................... 8
5.2 传递信息 ................................................................................... 9
客户端设计与实现 ............................................................................ 10
6.1 客户端界面设计 ..................................................................... 11
6.1.1 GUI图形界面设计 ....................................................... 12
6.1.2 注册监听者 ................................................................... 13
6.2 连接服务器 ............................................................................. 14
6.3 传递信息 ................................................................................. 14
6.4 棋盘数据结构 ......................................................................... 15
6.5 判断输赢算法 ......................................................................... 16
6.6 背景音乐 ................................................................................. 17
设计实现 ............................................................................................ 18
总结 .................................................................................................... 20 2 3 4 5 6 7 8
谢辞 ........................................................................................................... 21
参考文献 ................................................................................................... 21
1 绪论
1.1 课程设计意义
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
经过一个学期的学习,使我对Java有了一定的了解。但要深入理解Java语言,单靠上课是不够的。必须通过课程设计,设计一个比较大的程序,才能更深一步地理解Java语言。在这次课程中,我选择了网络五子棋作为课题。编写网络五子棋游戏要利用到Socket网络编程技术和多线程。通过这次课程设计,熟悉Java的GUI图形界面设计,网络Socket 编程和多线程编程。
1.2 课设目的
通过课程设计,使学生理论联系实际,在程序设计实践中进一步了解JAVA程序设计方法掌握类和对象的基本编程方法,熟悉GUI图形界面编程技术,初步了解Socket编程方法。
1.3 课设要求
通过课程设计完成一个网络五子棋游戏。由服务器和客户端组成。在Internet中不同用户使用客户端通过服务器与其它玩家连接。进行五子棋网络对战或聊天。
程序中要实现GUI图形界面的棋盘、黑子、白子功能,设计棋局存储数据结构, 实现开始、重来、退出等基本功能, 实现输赢自动判别算法, 实现网络对战功能, 背景音乐播放功能等。
1
2 网络五子棋介绍
2.1 网络五子棋介绍
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源远流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
网络五子棋是一般五子棋的网络版,没有加入人机对战功能。本软件使两个不同计算机的使用者通过一定的网络连接,达到两人对战的功能。首先运行服务器监听客户端连接请求。运行客户端与服务器相连,若连接成功,则进入游戏。选择房间,一个房间最多两个人,人满后,双方可以开始游戏。
2.2 游戏玩法
网络五子棋规则:棋盘采用15条横线×15条坚线组成交叉的每个点都可以放棋。
本游戏至少需要二个客户端才能进行游戏。客户端与服务器连接成功后,进入游戏大厅(房间号为0),选择一个大于0的房间号,如果该房间未满,即小于两个人,则可进入。点“游戏开始”,处于等待状态。如果对方也点击了“游戏开始”。双方就可以在网上进行对战了。在对战的同时还可以聊天,可以在同一房间内私聊,也可以发送消息给所有在线的用户。
游戏分黑白两方,每局由规定黑方先行。黑方玩家移动鼠标在棋盘中点击行棋。当黑方行棋完毕,转由白方行棋。同色棋子在棋盘上形成横、竖、斜形成 “五子相连”则获胜。如果弃权,则判为输。
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3 系统整体设计
3.1 整体设计
网络五子棋是采用网络协议为TCP/IP的网上对弈游戏,运用“客户端-服务器“(c/s)网络架构模式。实现用户通过Internt连接在任何地方与不同玩家进行对战。服务器可以创建任意多局游戏。
通过使用多线程和网络套接字SOCKET来实现游戏之间的通讯,它是基于点对点的通讯。开始让服务器初始化建立服务器套接字SOCKET,基于某个端口PORT,服务器始终处于监听状态。客户端是动作的发起者,何时发出申请由客户端决定。客户端向服务器发出申请,服务器给予响应。打开客户端套接字SOCKET,连接到服务器端的地址ADDRESS和端口PORT。连接建立后,创建一个SOCKET实例,并开始一个线程,监听该客 …… 此处隐藏:12642字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……
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